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martes, 3 de mayo de 2011

La revista Edge habla de Grand Theft Auto III

la edición de hoy de la revista Edge publicó en varias páginas hablando de uno de los mejores juegos del año 2000 a 2009, 'Grand Theft Auto III'. Tres páginas bien enteras hablando del título y aquí un resumen de lo más destacado.


"Si bien el éxito de un videojuego sólo se puede contar en dólares y centavos, la importancia de Grand Theft Auto III sólo puede medirse en pánico. Al igual que los cómics de horror de los años 50, los "desagradables videos 'de los años 80' y CDs de asesoramiento de los padres "de los años 90, la histeria que hay en el juego de Rockstar hablando a supuestos vínculos con la delincuencia y la depravación. Llenando sus agendas usando la imaginación y así modelar las mentes de su público. Siempre que las prerrogativas de la prensa y los políticos llegaban a estar amenazados, como lo han hecho con las obras de Lady Chatterley’s Lover to The Wild One, la creación de ‘folk devil’ pero todo asegurado."





" "GTA proporciona muchisimos precedentes, añadiendo un poco de seguridad para el futuro de decisiones jurídicas ", dijo Chris Bennett, un socio en los videojuegos y autor del popular blog 'Video Game Law Blog'." Algunos podrían argumentar que Rockstar es el autor del Blog, porque inicialmente alegó que Hot Coffee [el mod que hizo que hubiese contenido sexual en San Andreas] fue el trabajo de los hackers. - que fue, en cierto sentido, correcto. Agregó que el sexo fue una mezcla que ocupaba en lugar de la violencia. "El resultado final de cada escándalo de este tipo de cosas fueron desde hace tiempos inmemoriales". Los juegos de este tipo no están destinados a los niños, sin embargo, no debería ser un problema si los padres les presten atención".


"Además: "Cualquiera que pasa por Times Square es claramente consciente de los momentos en que los edificios inertes, oscuros que dan paso a las vallas eléctricas y los carteles en las paredes. En GTA los edificios son iguales que lo que vemos en lo real como carteles, pantallas publicitarias y anuncios. Las latas, las papeletas, el vidrio y las luces se convierte en una sopa, una experiencia intoxicante en el suelo de los anunciantes y arquitectos que sólo podían imaginar previamente. Esto lo que da una experiencia inolvidable a introducir edificios con la intención de "seducir" a los usuarios. El juego ha ofrecido un reto para los diseñadores de nuestras ciudades para dar cabida al futuro, en lugar de dictar fueron las necesidades individuales y los deseos." "

Enlace: igrandtheftauto

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